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Oculus, la realidad virtual que viene

Seguro que en los últimos meses has oído más de una vez hablar de Oculus. Puede que incluso con detalle, explicando en qué consiste el dispositivo o algo relativo a la multimillonaria compra que realizó Facebook al adquirir la compañía puso la del proyecto… todo son informaciones interesantes no cabe duda, pero, lo realmente importante es la enorme cantidad de puertas hacia el futuro que este proyecto comienza a abrir.

Se trata de una idea que es simple en cuanto al concepto, pero obviamente compleja en cuanto a desarrollo: crear un sistema de inmersión total en la conexión con el ordenador (o dispositivo inteligente)… dicho de otro modo unas gafas que nos van a permitir “vivir” lo que estemos haciendo en el dispositivo.

Oculus

La compañía impulsora, que apenas contaba con dos años cuando fue adquirida por la todopoderosa red social Facebook, pudo lanzarse a la creación de los primeros modelos de este proyecto a partir de una campaña de recaudación de dinero en Kickstarter que acabó fructificando en un proyecto que, hablando coloquialmente, ha vuelto locas a las compañías desarrolladoras de videojuegos por el futuro que promete, pero, también ha dado el salto a todas las posibilidades que una visión en tres dimensiones en estéreo con profundidad y adaptadas las imágenes a cada ojo (dando un salto cualitativo con respecto a la visión del 3D por ejemplo las pantallas televisivas) parece prometer.

Tablets chinos, verdades y medias verdades

Esta independencia de la visión y el ángulo de visión de 100° por ojo en unión al avance de la resolución (durante este año esta resolución se encontraban 800 por 1280 px por ojo) es uno de los caminos de desarrollo por los que se trata de estandarizar al máximo el dispositivo, es decir, acercarlo cada vez más al consumidor final gracias a características como el control de movimientos de la cabeza, la resolución incrementada y las operaciones inalámbricas configuradas directamente para los PC…

maxresdefaultEn la actualidad esta tecnología incorpora un modelo de seguimiento personalizado de baja latencia de la cabeza 360°, esto significa que cada movimiento de la cabeza por leve que sea viene seguido de una recreación en tiempo real como experiencia lo cual genera una sensación totalmente natural e intuitiva con un campo de visión (de momento) de más de 90° horizontales o 110° en diagonal.

Las aplicaciones para los juegos son evidentes, si el dispositivo logra llegar a un nivel de estandarización aceptable y comercializarse como prácticamente un wearable, algo que ahí está, a la vuelta de la esquina podemos estar hablando sin ningún género de dudas de una auténtica revolución en la manera de entender el juego, pero, más allá, podemos estar hablando de una revolución en la manera de relacionarnos con los ordenadores traspasando la frontera de los entornos virtuales, algo que la tecnología viene percibiendo de un modo u otro desde hace décadas.

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